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中国网络游戏终于进入英雄时代公会十年发展回顾一

来源:嬉戏网 作者:敏源 时间:2007-12-25
公会,在字典中的解释是旧时同行业的企业组成的联合组织。而带了网络游戏时代,它被赋予了一个新的意义,一群有着相似兴趣与目标的玩家在某款或是多款网络游戏中组成的团体。这些被称为公会、行会、帮派、血盟的组织的出现则为广大玩家们提供了最简便的交流平台。若是追溯起网游公会的历史,那么这里只能从“long long ago”说起了:

   
    混沌初开

   
    1998年,《网络创世纪》(UO)进入了中国,从UO开始,网络游戏终于进入了影像时代,而UO也被一半人认为是中国第一款真正意义上的网络游戏。因为在UO中PK行为不能获得奖励,同时也不会获得太多的惩罚,并且缺乏对普通玩家的保护机制。所以出现了一大批以PK为乐趣的小团体,而更多的人未了生存也开始自发的组织起来形成各种反PK的团体。

   
    因为UO在中国从来就没有以官方的形式进入中国,所以这种带有互助精神的原始性质公会的后来以无证可靠,不过在今天很多大家所熟知的超级公会都自称从UO时代就已经有过一定的规模,并且他们在说这话的时候总会在你的周围站上十几个人,所以没人会怀疑他们的悠久历史。

   
    在中国最早被人们记住名字的网络游戏却是在与UO同时代的出现的一款版图形的MUD游戏中——乐斗士的《笑傲江湖》。

   
    这个时代的游戏玩家发现自己已经不再是游戏的主角,所有的玩家都对自己在游戏中何去何从感到迷茫。就在此时有一群人聚集在了一起,并喊出了中国游戏史上第一个公会受人的口号:“死了有人救,打架有人帮!”

   
    正是这个现在看来平淡无奇的口号在当时却吸引了无数人的目光,也让所有的中国玩家记住了他们的名字:网络十字军。

   
    英雄年代

   
    在MUD与UO的热潮过后,中国的网络游戏迎来了第一款商业运营的网络游戏——《万王之王》,该作中独特的城邦设定给中国的游戏公会一个真正的发展空间,不过那个时候还没有为这种玩家团体给出一个明确的名称,这些玩家团体被称为“组织”,“不负天下”、“灭世”、“花街”、“天国”等一串组织的名字,称为了《万王之王》最醒目的标志。

   
    值得一提的是,由当年的网络十字军玩家所组成的“天国”在《万王之王》中发展成了游戏中最强的国家之一,并且创建了属于自己的公会网站——天国主页,就是现在著名的17173的前身。

   
    不过在《万王之王》时代,最富盛名的玩家公会非“灭世狂舞”莫属,在游戏的后期“不负天下”被十一国联军打的土崩瓦解后,这个原本由两位17岁香港少年组成灭世狂舞吸收了原本属于“不负天下”的大量成员,成为了《万王之王》中当之无愧的King Of Kings。

   
    虽然不久之后《石器时代》的出现让《万王之王》走向了没落,这个时候的很多游戏玩家都开始意识到,公会应该是以公会自身为本,而非以某个游戏为本,所以在《万王之王》中形成的大型公会们并没有因此而分崩离析,而是开始转战其他的网络游戏或利用各种线下活动得以延续并成长。

   
    十字路口

   
    不过此后的《石器时代》、《大话西游》、《千年》、《红月》等游戏要么游戏中的公会设定平淡无奇,要么因系统的限制而不能形成强大的公会,选择适合自己公会发展的游戏成了让人头不已的事情。2001年9月,《传奇》进入中国,同时也为处于低谷的中国网游公会带来了新的机会。沙巴克的争夺战充满了血腥与惨烈,也使得公会之间的礼遇冲突愈发的尖锐,不过也正因为《传奇》中的世界充满了混乱与无序,在《传奇》中显赫一时的公会们似乎也都跟着这款游戏漫漫的走向没落。

   
    2003年前后,《魔剑》和《无尽的任务》(EQ)等欧美网游对中国玩家公会的发展产生了极其深远的推动作用。以战争为主题的《魔剑》让玩家被迫结成团体来为生存和荣誉努力拼杀,以高难度Raid为特征的EQ也让形单影只的玩家没有立足之地。存在完整组织结构、清晰职能分工和严明战术纪律的大型公会自此走上蓬勃发展之路。而《魔剑》等游戏在国内市场的突然夭折,在一定程度上反倒促使玩家公会脱离某一部具体的网络游戏成为一种线下实体组织。越来越多的玩家公会开始注重自身定位与形象宣传,趋向正规的组织管理吸引了大批玩家的加入。这两款游戏在运营期间,共有数百个成名的网游公会先后入驻,如此的关注程度大概之后若干年后红遍世界的《魔兽世界》与仍目前在犹抱琵琶半遮面的《R2》可以与之娉美。

   
    而前文中所提到的两个超级公会,在此刻却选择了两条截然不同的道路:

   
    灭世狂舞在《万王之王》后辗转数个游戏,于2002年11月开始正式入驻《魔剑》并建立了自己的城堡。在游戏中,灭世狂舞凭借早期游戏公会在经验以及人员配置上的优势,向《魔剑》中的其他同服公会展开了激烈的战争。可以说,灭世狂舞几乎和同服的所有公会都有过战争。灭世狂舞的战争持续了将近一年,几乎到了最后《魔剑》停止运营的时候,他们还在发动战争。

   
    而另一个公会网络十字军在EQ中的经历要传奇的多:在网络十字军进驻EQ的最初阶段凭借诸多的先天优势毫无困难的成为了EQ中的第一公会,而就在所有人都认为EQ中的网络十字军会像《魔剑》中的灭世狂舞那样一统天下的时候,发生曾经震惊了整个游戏界的事件:“GM帮助十字军屠龙”

   
    事件的具体经过直到今天仍然是被众说纷纭,不过大致的经过各方的描述如下:在EQ里的第一次屠龙活动中,网络十字军公会采取“自杀试屠龙”战术,当时屠龙现场掺不忍睹,场面遍布无数的成员尸体。就当公会决定再尝试最后一次的时候,一位曾经属于网络十字军成员的GM此时动用手中的权限,先限制了龙的活动范围,并在此之后不久主动向龙发出攻击。

   
    事情发生后,大多数游戏玩家都认为十字军作弊。没人会仔细去分析整个过程。官方在顶着来自各方压力的情况下又因为十字军会长发的抗议贴,删除了会长的EQ游戏账号。几小时内上百玩家删号离开了游,EQ第一大公会十字军的名字从EQ消失了。但在数月后,重组的网络十字军又在EQ中重新崛起,并在成了世界上首度击杀终极BOSS的超级公会。

   
    虽然《魔剑》与EQ都因为自身的原因在中国倒下了,不过在这两款游戏中形成了无数的传奇公会之间仍活跃在人们的视野中。比如2004年,由灭世狂舞、九州、珈蓝神殿、心灵神殿、黑色守护者五大公会发起了成立“中国魔剑公会联盟”,该联盟试图寻求厂商与媒体的支持以实现《魔剑》的回归,这一美好愿望最终虽未能实现,但“中国《魔剑》玩家联盟”在国内玩家公会的发展历史上书写了浓墨重彩的一笔。

   
    物极必反

   
    2005年,一个崭新的游戏来到了人们面前,《魔兽世界》的开放令许多公会跃跃欲试。然而大家正式进入游戏中才发现,由于游戏中独特的设定,导致了原本靠人数规模取胜幻想在MC门前的40人(现在是25人)上限面前被无情的粉碎了。

   
    因为大型RAID与战场的人数限制导致了会员们必须大多自行组成一个个MC团,在分会会长的管理下,以团为单位发展,如何招人、DKP点数如何分配,这些权力都由团长们自主行使,公会对他们的影响力微乎其微。管理职权被下放到一个个小团队后,每一个团队的带队人员的管理能力就会直接影响团队的表现,而这些带队人员的人选大多是自发产生的,他们的能力良莠不齐,这使得公会的矛盾和分裂时有发生,基层的不稳定对整个公会的团结也会造成影响。

   
    其次,因为《魔兽世界》中并没有一个必须需要大型公会才能实现的目标,比如在《魔剑》中,公会的目标是“统一服务器”;在《传奇》中,公会的目标是“攻占亚沙巴克”。有了统一的目标,公会才能产生凝聚力。在这些游戏中,团队利益高于个人利益,个体的价值是为了整个团队的荣誉和利益。而《魔兽世界》正好相反,团队的价值是为了让这个团队里的每一位成员的利益最大化,团队中的会员的最终目的仅仅是让自己获取更优秀的装备而已。

   
    如何让自己的公会在游戏中拥有重新拥有凝聚力,是每个公会的会长所发愁的是事情。

   
    新的希望

   
    很多人都至今在怀念《魔剑》时代的日子,《魔剑》为玩家提供了一个自由的、强调团队精神的环境,适合公会的生存和发展。不过在2007年进入最后几天的时候,一款全新的游戏开始跃进了人们的眼球,它就是《R2》。

   
    很多人开始看到这款游戏的名字的时候大概都会认为这是款类似于《A3》那种没创意到连名字都懒得起的二流网游,不过当你真正对该作有了一点了解的话就会发现,《R2》在公会方面的设定完全不输给人们所见过的任何一款网游大作!

   
    虽然《R2》的公会目标仍然类似传统韩国网游那样攻城战,不过不同于以往游戏中那些仅仅对一城一池的争夺,而是变成了整个大陆的全面战争,虽然战斗的规则可以很复杂,但是把参战的玩家聚集在一个小空间里,让他们互相比拼,并没有牵扯到整个游戏世界的变化,但是当《R2》的攻城战开始之时,无论你身处何地都能感觉到战争的机器在飞速的旋转,漫天的魔法与刀剑让任何人都必须全力以赴的投入到战斗中去。

   
    与《R2》拥有类似设定的就只有前面所提到的《魔剑》了,不过《魔剑》最大的优势也成为了它必然灭亡的缺点,因为过高的真实性导致的游戏的后期变成了一、两超级公会独霸一方局面,后来者如果想在游戏中生存下去,那么他能做的只能是向统治者效忠,而游戏中的统治一方也因为长期的“高处不胜寒”而对游戏产生厌倦。

   
    《R2》在这方面明显的吸取了《魔剑》的教训,游戏中的每一个可争夺的据点都被合理的分配到游戏中的石墨岛中,因为这种全面战争的设定使得一个公会,甚至一个联盟都无法在游戏中保持长期霸主的地位。

   
    反过来,对于那些无论从实力上还是野心上都没想过参与逐鹿中原的小公会们,完全可以集齐全部病例占据一个并非战略要地的据点实行偏安一隅的战略,因为那些大公会因为同时争夺的目标太多,所以不可能拿出过多的兵力参与到小地方的争夺战。

   
    因为游戏中的等级、装备、甚至是技能都不会很大,所以在《R2》中试图用几个高等级好装备进行横扫千军的战术是不可能出现的,所以公会的领导们应该把更多的目光放到各种策略上来,除了要考虑目标的重要性和难度以外,还应该考虑这些据点的位置,是不是适合支援其他据点,能及时从别的地方调动战斗力补充,或者避免其他公会调动别的据点的力量形成包抄。在实行战术的时候,声东击西,包围骚扰都成了有实际价值的行为。

   
    《R2》不能像《魔剑》那样摧毁城市,这种设定虽然从某些程度上降低了游戏的真实性,但是对于攻城战不是单个公会的挑战而是整体开发,这种设定相对限制了公会垄断服务器的可能。在这些设定下,《R2》将韩式网络游戏的攻城系统推到了新的高峰,让攻城战变得更加有趣好玩。
  

    结语

   
    虽然这是个越来越强调个体的时代,然而不可否认的是集体的重要性仍然远大于个体。比如我们去询问一个陌生的朋友时,通常问的第一句都是:“兄台哪里人?”对于一个的人来说一个陌生的名字没有任何意义,你属于的集体才是重要的,因为它比你的名字更能准确的描述你的形象。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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