公会与游戏,其实结缘很早,时间经过了那么久的积淀,也可以称之为密切。但是公会与游戏的关系可否和谐却又是另外的一个话题了。
游戏是公会赖以存在、发展、壮大的一个基础平台,一个公会只有附属于一款游戏中,作为基础的出发点才能不断的吸收更多的成员,以壮大自己的队伍。另外,还得依靠游戏作为平台,来巩固自己的势力与地位,取得一个长久发展的通路或道路,最后从一款游戏发展到两款,甚至发展到更多的游戏中去。
而公会的存在,对于游戏来说也是非常重要的一个存在,因为一款游戏里如果公会多了,因为公会用户有普通个体用户无法取代的优势。一:公会作为一个游戏内的组织结构,它能吸引大量的个体用户进入,成为公会用户,提高游戏内用户的粘性。二:公会是建立在游戏内的互动团体,公会用户之间的互动性也远高于普通的个体用户。三:作为一个用户基数庞大的组织,任何一款游戏如果在宣传开始的同时,就将针对用户群设计在公会群体上的话,那么效果远比针对普通个体用户的更好,更有效率。
按以上的解释来看,公会与游戏,公会用户与游戏运营商,双方的关系应该是非常融洽的,但是按这几年所发展的实际效果来看,公会用户与游戏运营商的关系其实是相当恶劣的。
首先,公会用户对于游戏市场上的大部分游戏,褒贬不一,主观上认定一款游戏不好后,就会对游戏的内容以及运营商大加职责,批评,使得部分游戏在市场上的名声相当的坏,影响也相当的坏。
而游戏运营商们对于公会用户也是同样的态度,认为公会用户在游戏里拉帮结派,破坏游戏内部的各类设定,而且根据上述的一个理由,游戏运营商对于公会用户也可谓是又爱又恨。恨是恨公会用户不买运营的面子,爱是爱这些用户的确拥有极高的诱惑。
其实,公会与游戏是不可分离的一个关系体,如果公会离开了游戏这个平台,那么公会这个概念就自然的分解了,所有的公会用户又回归为个体用户。而游戏如果一旦离开了公会的存在,那么游戏里的用户的粘性会降低,用户的互动交流也为成为一个非常大的仗碍。
公会,是希望通过游戏来吸收更多的成员,并且通过大量成员的合作来更好的享受到游戏的内容与乐趣,现在有很多游戏公会希望可以找带一盈利的方式,使公会建立一个类似公司的运作体制,而这一切又是依托游戏为基础的。
而游戏运营商,运营着一款游戏,那么就必然会有公会用户的存在,既然已经存在了,其实完全可以善待这些用户,通过公会用户的口碑宣传与吸引更多公会入驻来创造游戏的盈利,完全不必轻视或对公会用户抱着一个不认可的态度。
目前市面上,能作到在游戏设计上,运营上都尊重公会用户的游戏,实在是寥寥无几,仅仅只有《魔兽世界
》、《R2》等游戏能作到这一点,其他的游戏运营商还是没有将目光放到公会用户这个庞大的群体上,这实在是一个让人非常遗憾和不解的地方。
公会与游戏是不可分割的两个互通的个体,双方离开对方都无法生存,或会生存的相当艰难,不知还有多少人记得《魔剑》在中国停止运营后,中国公会用户在全世界服务器上追逐《魔剑》的那段历史。但是他们对游戏那股强烈的热情确实让人感到公会用户的可爱之处。
希望以后有更多的游戏能象《魔兽
世界》、《R2》、《魔剑》那样,吸引并善待公会用户。
